技能列表 B
战斗服/TL
Battlesuit/TL
见防护服,p.192
光束武器/TL†
Beam Weapons/TL†
DX/ 简单
缺省值:DX-4。
使用轻型光束武器的能力。必须按武器类型选择分支:
手枪:发射能量波或粒子束的手枪。
投射器:可以发射出具有范围效果的锥形或力场的能量武器。
来复枪:发射能量波或粒子束的长型武器。
这些专精间互有-4 缺省值。特定的光束种类( 冲击波、激光、击昏器之类) 就相当于熟悉项目。其他修正如同枪械技能。在光束武器与动能武器的设定里,光束武器里的手枪和来复枪对枪械里的同名专精具有-4 缺省值,反之亦然。
重型光束武器参见火炮与炮手技能。
自行车
Bicycling
DX/ 简单
缺省值:DX-4或驾驶(摩托车)-4。
这是个用来骑长途、飙车,还可以参加比赛的能力。当你要做的只是不连人带车一起摔倒时,这个检定还可以+4。要是做个基于IQ的自行车检定,你还可以进行一些简单的修理,只要自己买工具和部件就行了。
生物工程学/TL†
Bioengineering/TL†
IQ/ 困难
缺省值:生物学-5。
将活体组织改造出某些特质,或制造生物科技产品的能力。必须专修:
克隆(Cloning):制造与培养克隆体。
基因工程学(Genetic Enginee-ring):操作与修改基因。
组织工程学(Tissue Engineer-ing):制造器官与组织。
这些专精互有-4 缺省值。
生物学/TL†
Biology/TL†
IQ/ 极难
缺省值:IQ-6 或博物学-6。
这是对生物体构造、行为与栖息地的科学研究。你必须按行星类型( 参见边栏) 选择分支。
要是不选的话,就采用你的出生行星的类型作为专精。那个IQ 缺省值就只能用在你出生行星类型的生物上。这些按行星类型分的分支之间互有-4 缺省值。
TL 6 以上时,多数生物学家也有可选的技能分支。最普遍的选项是生物化学( 研究维持生命的化学反应),植物学( 研究植物),生态学( 研究环境),遗传学( 研究遗传和基因组),海洋生物学( 研究海洋里的生物),微生物学( 研究显微组织) 和动物学( 研究动物),但是更冷门的专精也是有的。
行星类型
生物学、地质学和气象学要求你选择“行星类型”,正如地理学的“物理”分支一样。如果你没有指定行星类型,那么默认就是你的原生行星类型——所以如果活动永远不会离开你的家园,节省空间,只写“地质学”、“生物学”等等就行了。GURPS将行星分为六大类。
类地行星(Earthlike):基本上,所有的宜居世界。
气态巨星(Gas Giants):木星和天王星这类
危险行星(Hostile Terrestrial):金星这类
冰雪矮行星(Ice Dwarfs):几乎完全由雪或冰组成的彗星和小卫星。
冰雪世界(Ice Worlds):冻结的“大洋”覆盖的岩石世界。
岩石世界(Rock Worlds):大多数卫星、小行星等等。
除非另有说明,给定技能的所有行星类型之间缺省都为-4。
盲斗
Blind Fighting
Per/ 极难
缺省值:无。
前置条件:大师传承或武器大师。
你学习过如何蒙眼战斗或在绝对黑暗中战斗。学习的成果是,你不用看见目标就可以“感应”到它们。
这个技能让你可以用视觉之外的感官——主要是听觉,但也包括触觉甚至嗅觉——精确定位你的对手在哪。一次检定成功让一次近战攻击或主动防御免受来自光照(即便是完全黑暗)、目盲(不论临时或永久)或隐形敌人的减值。然而,在完全黑暗、目盲中进行或对隐形敌人进行的攻击,指定攻击部位额外承受-2 减值。
如果你还掌握了禅宗箭(228页),你可以射击看不见的目标,但需要这个技能和禅宗箭技能都进行一次-6 的检定。
知道你具备这个能力的敌人可以尝试干扰它,每回合检定 他的潜行-4 快速对抗你的盲斗术。如果他胜出,你无法侦测到他。不过,凭空消失永远不会对你起作用;在这个技能面前它完全无效。
修正:背景噪音产生减值:雨声 -1,大雨或风暴 -2,人群、嘈杂地段或重型机械声 -3,满是人的足球场 -4,在火炮弹幕之中的 -5。如果你根本听不见,就 -7,但是你还是可以尝试检定,因为这个技能并
非完全依靠听觉。检定获得你的敏锐听觉加值。加上你的ESP 天赋或心灵感应天赋中较高的一项作为加值。
吹箭
Blowpipe
DX/ 困难
缺省值:DX-6。
使用吹箭的能力。你可以使用这种武器吹出细小的,而且通常是有毒的飞镖。你也可以用它向一码之内的目标吹出粉末。这被看作是近战攻击动作,而非远程攻击。这类攻击的命中检定通常都+2。
修正:如果在户外的话,-2,而且要看风向。
划船/TL†
Boating/TL†
DX/ 普通
缺省值:DX-5 或IQ-5。
驾驭特定种类的小型船只的能力。对于需要多个船员在“桥楼”里驾驶的大型船只,使用航海术( 参见乘务员) 与船舶掌握。
起步、靠码头和遭遇危险时要投骰检定。当以缺省值使用此技能时,也要在第一次进入这条船的时候做个检定——用来防止你掉到水里去!
你必须选择分支:
大型机动艇:所有附有船舱和船内马达的船只。包括观光游艇、船屋和巡逻艇。缺省值:摩托艇-2,帆船-4,或非机动艇-4。这个专精( 仅) 也对航海术有-4 缺省值。
摩托艇:一切开放性的机动船只——特别是快艇和装备有舷外马达的使用帆船或非机动艇专精的船只。缺省值:大型机动艇-2,帆船-3,或非机动艇-3。
帆船:所有的使用帆做动力的小型船只。缺省值:大型机动艇-4,摩托艇-3,或非机动艇-3。
非机动艇:所有依靠人力驱动的小型船只,不论是划桨、排桨还是撑篙。包括独木舟、划艇和木排。缺省值:大型机动艇-4,摩托艇-3,或帆船-3。
修正:对你的专精中的不熟悉船类( 例:习惯于划艇后去划爱斯基摩皮艇)-2;对坏天气、航海遇险等-3或更多。
身体控制
Body Control
HT/ 极难
缺省值:无。
前置条件:大师传承、呼吸控制和冥想。
这个能力让你有能力影响自然的身体机能,诸如心率、血流和消化。这个技能的作用之一就是在那些可能在诊断技能与你的肢体控制技能的快速对抗中获胜的家伙发现你还活着之前进入假死状态。这需要(30-技能等级) 秒的专注时间,至少一秒。
这个技能也可以用来驱除体内的毒素。真想这么做的话,先投个毒药( 或者炼金术、药剂学之类) 技能检定来辩识毒物。在你知道自己中毒了之前,你不可能尝试做这个检定。在大多数情况下,你只有当第一个症状产生时才可能发现!技能检定成功——加上抵抗毒素时投的HT 检定的修正值——就可以在毒药效果不再加剧后1d 个小时之内驱除毒素。
最后,你可以使用这个技能的较高等级和基本的HT 值来抵抗一切原本只由体制值抵抗的特效攻击、法术和毒素攻击。
肢体语言
Body Language
Per/ 普通
缺省值:察觉谎言-4 或心理学-4。
通过一人的面部表情和肢体动作来估计其心理活动的能力。你可以如同使用共情优势和察觉谎言技能一样使用它,但是仅可作用于你看得见的物体。你也可以在一个彼此无法直接沟通的情景中( 比如使用潜行技能的状态下) 用它以粗略了解到一个聚会成员正在或将要做什么。在同一时间,你只能观察一个人。
战斗中的肢体语言解读是所有近战武器或徒手搏击技能的基础;参见佯攻。
修正:所有视觉修正;生理修正( 参见边栏);对象不善掩饰+4。一切把对象变得难以“解读”的因素都有罚值:宽松的衣物-1,盾牌或宽大的斗篷则有-2 到-4 的减值,面具-5( 而且,要是你连他身体的其他部分也看不到的话是不可能使用这个技能的!)。
生理修正
以下技能涉及生命体的健康、功能或要害:肢体语言、诊断、急救、医师、点穴、点脉大法和手术。当你和你的同类一起工作时,这些技能就像说明上写的一样有效。当处理其他物种的成员时,应用以下修正:
生理相似的物种:-2( 人类与精灵) 到-4( 人类与巨魔)
有非常不同的生理,但仍然来自你的世界的物种:-5 这包括所有常见动物。
完全外来物种:-6 或更低(GM 决定)
机器:无法检定!这些技能对有机械超特质的生物无效。
对适当技能的成功检定可以让你避免这些惩罚。这个检定通常是对于相关种族的生理学分支,虽然生物学-4 可以满足大多数动物。
稳定身形
Body Sense
DX/ 困难
缺省值:DX-6 或杂技-3。
在经历心灵传输或类似的“即时移动”后快速调整的能力。检定成功则你在下一轮即可如常动作。检定失败就会造成迷向:你除了整轮防御外做不了其他动作。大失败则表示你跌倒了,晕了。
修正:任一等级的绝对方向感+3。改变面朝的方向则-2,或者,从垂直方向变成水平方向( 以及反过来。你在心灵传输中不能改变姿势——只能改方向)-5。
流星锤
Bolas
DX/ 普通
缺省值:无。
这个能力就是可以挥舞流星锤:一截绑了两个或多个重物的绳索。此技能的第一要用是阻止兽群和猎取小猎物,但是也可以在格斗中缠住对手。流星锤规则参见特殊远程武器。
弓术
Bow
DX/ 普通
缺省值:DX-5。
使用长弓、短弓和一切类似的弓的能力。也包括了复合弓,不过,一个从未见过复合弓的人需要受到-2 的不熟悉减值。
拳击
Boxing
DX/ 普通
缺省值:无。
这是一种受过专门训练的打击。进行打击投拳击检定。拳击技能并不会提升踢击能力——那个要用斗殴或者空手技击才成。
拳击技能可以提高伤害值:如果你的拳击技能到了DX+1的等级,计算打击伤害时就可以给基础戳击伤害每骰+1。当这技能达到DX+2或更高时,就成了每骰+2 !事先就把这些算好然后些在你的人物卡上吧。
当你进行徒手防御时,你可以用拳击技能每轮招架两个不同的攻击,每只手一个。你的招架点数是(技能等级/2)+3,向下取整。拳击招架在对抗踢击时有-2 减值,而对抗非戳击攻击的武器则-3。进行招架时,这个技能也提供了后退加值;参见后退。更多关于徒手招架的信息,参见徒手招架。
脑部侵入
Brain Hacking
见下,洗脑
洗脑/TL
Brainwashing/TL
IQ/ 困难
缺省值:特殊。前置条件:心理学。
这是个用来进行技术性人格改造与思维控制的“黑魔法”。只有间谍机构、军部与政府保安会教授这门课程——而且只对取得适宜级别或通过了机密许可的个人开设。即使如此,在极权国家以外这东西还是相当稀罕的( 可能除了战时)。
洗脑包含着许多技术——有的很科学,有的恐怕不比巫术好多少。根据不同的设定,这些技术可能包括药剂、电击、催眠、感觉剥夺、睡眠剥夺、社会高压、潜意识暗示、外科手术……更有可能是以上数种的结合。
不管用的是什么技术,洗脑都是洗脑技能与受术者Will 的长期对抗( 而非快速对抗)。每天要做一次检定。显然,施术者有着巨大的优势:即使受术者赢了这一次,到他下一次失足就仅是个时间问题了。
结果如何要看GM 觉得洗脑该是个什么效果,但是总要包括精神错乱、人格改变或者可由未来事件引起的心理暗示。在游戏中,受术者可以获得几乎所有的心理Quirk或劣势。
在存在有精神层面设定的世界里,使用电脑“入侵”受术着的大脑也是有可能的。每次尝试只需要花费不到一秒!脑部侵入应当看作是一个独立技能,前置技能由电脑黑客代替心理学。
这个技能通常是没有缺省值可用的。不过那些喜欢挖掘血淋淋细节的GM 也可以设定他们战役中洗脑用的不同技术为一个个专精,而且洗脑可以适当选用一个或多个这样的缺省值:电子操作( 医学)-6,催眠术-6,审讯-6,药剂学-6,心理学-6,或手术-6。
斗殴
Brawling
DX/ 简单
缺省值:无。
“没路数”徒手格斗的技能。拳击打人检定斗殴,脚踢打人检定斗殴-2。斗殴也能在你使用牙齿、爪子、角或其他“天生武器”时替代DX 进行检定。
斗殴技能可以提升伤害:如果你的斗殴等级达到了DX+2或更高,计算斗殴攻击——拳击、脚踢、爪抓、啃咬等——的伤害时,基础戳击伤害每骰子+1。事先算好加成后的伤害,记录在人物卡上。
斗殴还包括了使用闷棍的能力。这种手里有家伙的攻击视为+1 伤害的拳击。
当你空手防御时,斗殴允许你每回合招架两个不同的攻击,一只手一次。你的招架数值时(技能/2)+3,舍去小数。对抗武器攻击时,斗殴招架-3,除非时戳击攻击。空手招架的更多内容,见徒手招架(376页)。
破势掌
Breaking Blow
IQ/ 困难
缺省值:无。前置条件:大师传承。
当你徒手攻击时,用这个技能可以发现对手的最大弱点。每一次攻击都需要分别做破势掌技能检定。这个检定要在攻击之后来做。不论击中与否,破势掌都会消耗1 FP。
检定成功,则你对任何构装、无生命、均质的目标的攻击都得到5的护甲除数( 参见对无生命、均质与弥散目标的损伤),而且你可以在此次攻击将之看作脆弱( 易碎)。
在电影类游戏中,这还不仅限于无生命物体。你的护甲除数也作用于一切人造护甲或力场护盾上( 非天生DR),而且你可把无生命对手都看作脆弱( 易碎) !
检定失败的情况,你的攻击得不到任何特殊加值。大失败时,你就对你自己的手脚造成了伤害。
修正:无准备地即兴使用将受到-10 罚值,进行一轮专注后此减值降至-5,两轮后-4,四轮后-3,八轮后-2,十六轮后-1,三十二轮后此罚值才会消失。目标为木制或塑料制-1,砖制或石制-3,金属或高科技化合物-5。
呼吸控制
Breath Control
HT/ 困难
缺省值:无。
发挥呼吸的最大效率的能力。技能检定成功,你就可以延长不论出于什么理由进行的憋气( 比如,潜水) 的时间50%,或者在短短两分钟内回复一点FP( 无法与回复FP的魔法一同使用。)
阔剑
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见近战武器,p.208